Nowe "łagodne" gry wideo są wciągające, piękne i głupie - i, mówi Kate Spicer, mogą pomóc nam zachować spokój w kryzysie.
Za moim oknem ulice są ciche, świat jest dziwny, przyszłość niepewna. Teoretycy spiskowi bombardują mój serwis społecznościowy, a każdy jest fotelowym ekspertem od pandemii. Ale na razie jestem w porządku, bo jestem łośkiem. Gra pod tytułem Wszystko jest już od jakiegoś czasu nieczynna. Od czasu do czasu klikam na bańkę myślową i filozof kontrkultury Alan Watts mówi mi coś; czasami przestaję być łosiem, a zamiast tego wybieram układ słoneczny lub jednokomórkowy organizm. Poruszam się po tej grze o nieskończonych możliwościach, nie robiąc wiele, od czasu do czasu komunikując się z innymi rzeczami za pomocą szczekania lub szminek. Nigdy nie byłem dużo graczem, ale w ostatnich tygodniach Wszystko - i jego siostrzana gra, Góra (równie bezsensowna, jeśli nie bardziej) - było dla mnie wszystkim. Wchłaniające, spokojne, głębokie, głupie, piękne, z chórem dziwnych, ale satysfakcjonujących dźwięków - oba uspokoiły mnie i sprawiły, że zapomniałam o obłędzie i dramacie życia w sieci i w zamknięciu.
Wszystko było grą, która podzieliła społeczność graczy, kiedy to wyszło: "Radośnie ekspansywna" albo "śmieciowa". Dla kogoś takiego jak ja była to jednak ucieczka od turbulencji ciśnienia pracy i paranoi w wykwintną formę nudy. Dałam ją bratankowi i siostrzenicy. Opowiedzieli mi o tym z opóźnieniem, bardziej doświadczeni w tych sprawach: "To na odpoczynek przed snem, bo cię nie podnieca".
Kiedy programistka Brie Code napisała manifest dla swojej nowej firmy produkującej gry, Tru Luv, nie mogła do końca wiedzieć, jak naukowo jedna linia opisywałaby nasze dzisiejsze życie. "Wpatrujemy się w nasze telefony z przerażającą fascynacją, wszyscy ogarnia nas szok..."
Jej celem dla torontońskiego biznesu było tworzenie gier, które są antidotum na nadreaktywowane, nastawione na cel, walczące lub fruwające treści, które zdominowały branżę gier od momentu jej powstania 50 lat temu. Prowokacyjnie, mówi: "Tłumy białych, męskich graczy, którzy dominują w branży gier, zdobyły doświadczenia, które są dla nich istotne, ale nie dla większości ludzi".
W 2018 roku na rynku pojawiła się pierwsza gra Tru Luv, aplikacja telefoniczna o nazwie #selfcare. W niej "gracz" utknął w łóżku, współdziałając z różnymi rytuałami mającymi na celu odstresowanie. #selfcare wyglądał i czuł się jak gra, ale poszedł, naprawdę, nigdzie. Nie ma potworów do zabijania, tylko koty do głaskania, i proste, ale satysfakcjonujące zadania do wykonania.
"Zagięty do gładkiego, splątany do luźnego, niechlujny do czystego. Zaprojektowaliśmy aplikację, która była spokojnym miejscem do ucieczki do wnętrza telefonu", mówi Thomas Tru Luv's Eve. "Sposób na utrzymanie ludzi w tym słodkim miejscu zaręczyn był taki sam. Media społecznościowe, hazard, gry - wszystkie one podążają za kartą projektową o rosnącym napięciu, tak aby wyzwolić reakcję na stres. Życie jest wystarczająco stresujące. A jednak zwracamy się do naszych telefonów lub technologii, aby uciec i znaleźć więcej tego samego."
Gry wideo to już ogromny biznes. Według Entertainment Retailers Association (ERA), przemysł gier w Wielkiej Brytanii był bardziej wartościowy niż przemysł muzyczny i filmowy razem wzięte w 2019 roku.
Gdy blokada rozpoczęła się w marcu, platforma gier Steam zgłosiła największą w historii liczbę użytkowników jednocześnie zalogowanych. Ale kiedy życie jest koszmarem walki lub lotu, czy te gry komputerowe nie są trochę świętem buszmana? Kodeks mówi, że w tak wielu grach i czynnościach online stres jest nie do zniesienia: "Wykorzystywanie strachu przez dalsze tworzenie gier, które napędzają ten strach, jest strategią krótkoterminową. Drażniący strach młodych mężczyzn zarabia pieniądze. Jest to wybór tchórza i nudny wybór. Nie potrzebujemy sztucznego stresu, aby tworzyć wciągające doświadczenia. Miłość i wnikliwość mogą tworzyć pożywne i zniewalające doświadczenia."
Code spędziła pierwsze osiem lat swojej kariery pracując jako programista wysokiego szczebla w głównym nurcie branży gier komputerowych, a następnie w Ubisoft, francuskiej firmie zajmującej się grami wideo, zatrudniającej 16.000 pracowników na całym świecie. Code reżyserował przebojowe gry, takie jak Assassin's Creed, i odniósł sukces, ale coś w nich zaskakiwało ją w kwestii gier. "W walce lub w locie twój współczujący układ nerwowy uwalnia adrenalinę, a następnie dopaminę". Jeśli lubisz takie gry, to prawdopodobnie dlatego, że adrenalina i dopamina są bardzo przyjemne. Uczniowie rozszerzają się, twoje serce bije szybciej, twoje drogi oddechowe otwierają się i czujesz się podekscytowany. Czujesz, że żyjesz. Czujesz się silny. Ale nie wszyscy lubią takie zabawy. Ja nie lubię. Moi przyjaciele nie lubią."
Dalsza podróż
Andromeda Entertainment's SoundSelf wystartuje jeszcze w tym miesiącu. Osiem lat pracy założyciela firmy, Robina Arnotta, gra śledzi doświadczenia związane z ceremoniami religijnymi, psychodelikami, śpiewem, medytacją i hipnozą. SoundSelf zabiera gracza, jak mówi, "w 'wewnętrzną podróż', która wprowadzi głębszą jakość spokoju. Widziałem, jak gry mogą wprowadzić człowieka w stan transcendencji. Wystarczy spojrzeć na dzieciaki gapiące się na ekrany, aby zobaczyć, jak wkracza w nie medium - po prostu zazwyczaj transcendencja jest wykorzystywana do wywołania jednego bardzo wąskiego pasma stanów psychicznych, kiedy możemy użyć jej do katalizowania wszystkiego, co człowiek jest w stanie odczuć. Przez pół wieku przemysł tworzył jeden rodzaj gry dla jednego rodzaju człowieka. Skąd ta 90% docelowa reakcja kortyzolu (stresu)?"
Istnieją oczywiście wyjątki od walki lub lotu imperatywem w grze, i nie są one nieudane. Istnieją łagodne gry budowania świata, gdzie gracze uciekają do alternatywnych rzeczywistości własnego stworzenia, takich jak The Sims i Minecraft. Gra symulacyjna Animal Crossing ma graczy jako samotnego człowieka na wyspie pełnej słodkich, spodkookich zwierząt. Jedyne, co można zrobić, to trzmielić się, łowić ryby, rąbać drewno, znajdować wielkanocne jajka i zbierać owoce. Jego najnowszy numer, Animal Crossing: New Horizons, ukazał się pod koniec marca, mniej więcej w tym samym czasie znaczna część świata została zamknięta i szybko wyprzedziła wszystkie poprzednie iteracje gry, pięć od jej uruchomienia w 2001 roku. New York Times nazwał ją "Grą dla Coronavirus Moment".
I to nie były dzieciaki, które się w to bawiły. Rhianna Pratchett jest nagradzaną pisarką narracyjnego elementu gier. "Animal Crossing jest duży na moim Twitterze, tak wiele osób w niego gra", mówi BBC Culture. "Przybyło w odpowiednim momencie, ma uspokajającą, delikatną muzykę, odgłosy fal rozbijających się o brzeg. Jest spokojna, spokojna, twórcza i uzależniająca."
Sprawdza inną powolną i delikatną grę symulacyjną, Stardew Valley. "To tylko rolnictwo i odwiedzanie sąsiadów." Ale to była gra tak masywna, że Elon Musk miał zaprogramowany w monitorach swoich samochodów Tesla, podsuwając obrazy eleganckich menedżerów zbierających pasternak, podczas gdy oni czekają na swój samochód do ładowania.
Powolna, spokojna gra nie jest ani radykalna, ani nowa, ale, mówi Pratchett, "z powodu sposobu, w jaki gry są relacjonowane przez media głównego nurtu, jest to bardzo podobna narracja; cała branża jest demonizowana jak rock 'n' roll, paskudne wideo i, w rzeczy samej, powieść była". Od około pięciu lat niezależne firmy produkujące gry rozwijają się, a ponieważ nie mają akcjonariuszy, tworzą wszelkiego rodzaju mniejsze gry o znacznie bardziej emocjonalnej i refleksyjnej narracji".
Najnowszy projekt Pratchetta, Lost Words: Beyond the Page, to malarska łamigłówka i gra fantasy, "o dziewczynie, która pisze historie, aby uniknąć stresu w swoim prawdziwym życiu. Napisałem ją wokół siedmiu etapów żałoby. Nie jest super twarda, znów jest kojąca, delikatna, piękna."
Pratchett, kontrowersyjny dla niektórych, odkrył na nowo Tomb Raider's Lara Croft dla bardziej wrażliwego pokolenia. "Uczyniłem ją trochę bardziej ludzką. Dałem jej wrażliwość i zaplecze. Denerwuje się zabiciem jelenia; jest w traumie, gdy odbiera życie człowiekowi. Pozwoliłem jej okazywać emocje." Pratchett dostał, jak mówi, "jakieś popchnięcie przez ludzi, którzy czuli, że [Lara] roni łzy - bo ludzie umierają - było słabością."
Pratchett pisze od 20 lat dla i o branży gier komputerowych i mówi, że nie jest przeciwna "ekscytującym i pełnym adrenaliny" grom wielkiej sprzedaży. "Lubię w nie grać, trafiają w różne miejsca w moim mózgu. Zdaje się, że są pochylone w stronę mężczyzn, ale wiele kobiet je lubi, a mitem jest, że kobiety nie lubią".